Reloj.

domingo, 1 de julio de 2012

El futuro de los gráficos.



La renovación del hardware en PC es continuada y tenemos ahora en el mercado tarjetas gráficas que hacen posible que lo hace unos pocos años parecía imposible, aprovechando al máximo las herramientas gráficas del mercado: la fusión de hardware y software impulsa el mundo del videojuego y los motores son una pieza clave desde hace años.
Con la llegada, cada vez más próxima, de las nuevas consolas, está más que claro que los desarrolladores de herramientas gráficas deben dar un salto esencial para conseguir que el salto generacional sea evidente desde un primer momento y poder convencer al consumidor ante el desembolso económico que supone una nueva consola. Más o menos el mismo que puede suponer una tarjeta gráfica de gama alta para PC.

Con la nueva generación de consolas (que, parece, seguirán liderando Sony y Microsoft en el campo de la potencia bruta, mientras Nintendo persigue otros objetivos con Wii U) esperamos que los desarrollos multiplataforma den también un salto de calidad en el universo de los juegos para ordenador, pues, si bien la potencia actual de la gama alta es claramente superior sobre el papel, muchos títulos no han sabido sacar ese componente extra de rendimiento de manera realmente palpable en el ordenador.
Echaremos un vistazo al futuro gráfico que llegará al mercado muy pronto: la renovación está en marcha, da igual que las grandes fabricantes no quieran hacer todavía anuncios concretos sobre las -llamémoslas así- Xbox 720 y PlayStation 4, los desarrolladores de motores, de herramientasmiddleware, ya están metidos hasta en el fondo en la tarea no solo de crear, sino incluso en algunos casos de depurar, los motores que moverán los juegos del futuro… no demasiado lejano.

La labor del motor

Un motor (engine) es un conjunto de herramientas de programación que proporcionan un entorno de trabajo para los creadores: permite simplificar, gracias a sus múltiples editores y herramientas específicas, tareas de creación de videojuegos. Es decir, una compañía puede crear desde cero todas las herramientas que necesite (por ejemplo, un programa para generar vehículos y otro para calcular la física), o bien usar las herramientas ya creadas y disponibles en un motor para centrarse en la creación de contenidos y, si el motor es bueno, sacar el máximo rendimiento a la máquina en la que se ejecute el juego con el menor trabajo posible.
Esto hace que los programadores puedan dedicar más tiempo a depurar el código o a crear e integrar herramientas muy específicas en vez de realizar tareas repetitivas o "pelearse" con las peculiaridades de una arquitectura de hardware concreta: muchos de los motores actuales son multiplataforma y permiten diseñar con pocos recursos adicionales videojuegos para ordenador y varias consolas. De la misma manera, los diseñadores pueden centrarse en crear, da igual que sean elementos artísticos o jugables.
Algunos motores son muy escalables. Eso implica que se adaptan a multitud de plataformas, desde dispositivos móviles hasta ordenadores de gama alta, incluso juegos para navegador. La ventaja es que los diseñadores de esos juegos, aunque no pueden hacer exactamente lo mismo en un teléfono que en un ordenador de gama alta, crean sus títulos en entornos de trabajo que les son ya familiares, lo que permite -una vez más- optimizar el trabajo del personal implicado.

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